Sémiotique des interfaces et narratologie procédurale
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- Sémiotique des interfaces et narratologie procédurale
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Le récit de Hyper-Learning and Unlearning n’est pas principalement porté par des dialogues ou par une intrigue dramatique. Il est produit par l’organisation de l’espace et par les opérations offertes à l’utilisateur : marcher, scanner, collecter, déverrouiller, choisir un outil, rencontrer un personnage non-joueur et accomplir une compétition. Cette forme correspond à ce que Jenkins définit comme une « architecture narrative » : le récit est distribué dans un environnement que l’on découvre par le déplacement et l’action.
Les signes présents dans la ville ne se contentent pas de représenter quelque chose. Les cartes, barres d’énergie, scores, mots-clés et marqueurs géolocalisés donnent des instructions et déclenchent des comportements. Ils sont opératoires. L’interface devient ainsi une instance narrative qui sélectionne ce qui mérite attention, détermine les parcours possibles et transforme la compréhension en actions calculables. Le texte du projet le formule explicitement : l’exploration devient accomplissement de tâches, tandis que le savoir est quantifié en points, récompenses et éléments à débloquer.
Cette construction illustre la « rhétorique procédurale » de Bogost : un système informatique produit un argument par ses règles, et non seulement par ses images ou ses textes. Le projet soutient que la pédagogie contemporaine est gouvernée par les interfaces; il démontre cette idée en plaçant lui-même l’apprenant sous l’autorité d’un HUD et d’un système de récompenses.
C’est là que se situe sa contradiction la plus féconde. L’œuvre critique la quantification de l’apprentissage tout en proposant un dispositif gamifié dans lequel les utilisateurs sont récompensés pour avoir accompli des missions. Le risque est que la critique reproduise le modèle qu’elle cherche à interroger : l’utilisateur apprend à satisfaire le système plutôt qu’à formuler ses propres questions.
Le personnage central, Arrowanneee, est lui-même moins un protagoniste qu’une interface incarnée. L’avatar scanné est décrit comme un corps rendu lisible par le système, fragmenté et transformé en objet de données. Il ne possède ni intériorité développée ni trajectoire dramatique; sa fonction consiste à faire voir les opérations de la plateforme. - Le contenu à relier (ressource physique, actant, conceptuelle)
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Hyper–learning and Unlearning: a Narrative Speculation on Urbanism in Media Ecologies | Yue Hua, Anqi Wang, Jindi Jia et Xinyue Zhang
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Anjara Mamisoa Rafidison
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Hyper–learning and Unlearning: a Narrative Speculation on Urbanism in Media Ecologies | Yue Hua, Anqi Wang, Jindi Jia et Xinyue Zhang |
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