« Moi, ce que je veux avancer, simplement, c'est qu'à la différence de la génération procédurale on peut aller assez loin dans l'utilisation de l'intelligence artificielle, pour la création de personnages non-joueurs il faut faire attention, parce que en fait, créer une intelligence artificielle à partir desquels les personnages non-joueurs finiraient par développer des comportements imprévisibles pourrait créer un bris dans l'immersion, un bris dans le game play. On ne peut pas avoir des personnages non-joueurs qui finissent par s'activer eux-mêmes, par faire un ensemble de choses qui n'était pas prédéterminé en amont de la conception. »

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« Moi, ce que je veux avancer, simplement, c'est qu'à la différence de la génération procédurale on peut aller assez loin dans l'utilisation de l'intelligence artificielle, pour la création de personnages non-joueurs il faut faire attention, parce que en fait, créer une intelligence artificielle à partir desquels les personnages non-joueurs finiraient par développer des comportements imprévisibles pourrait créer un bris dans l'immersion, un bris dans le game play. On ne peut pas avoir des personnages non-joueurs qui finissent par s'activer eux-mêmes, par faire un ensemble de choses qui n'était pas prédéterminé en amont de la conception. »
Est cité par
Fabien Richert
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Illusion et manipulation des sens : effets de présence et interpellation des personnages virtuels Conference

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