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Logo de n8n
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ComfyUI « Le moteur et l’application d’IA visuelle le plus puissant et modulaire.
ComfyUI vous permet de concevoir et d’exécuter des pipelines avancés de Stable Diffusion à l’aide d’une interface basée sur des graphes, des nœuds ou des organigrammes. Disponible sur Windows, Linux et macOS. »
(Traduit par GPT-4.1)
Source : https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI/blob/master/README.md
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Logo ComfyUI
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Isolette L'intelligence artificielle générative peut constituer une solution viable pour créer un personnage de bébé très prématuré dans une unité néonatale, là où l'animatronique s'était révélée insuffisante en raison de limitations esthétiques et budgétaires. Cette expérimentation vise à démontrer que les technologies d'IA actuelles permettent de surmonter les obstacles techniques, esthétiques et financiers qui avaient précédemment compromis la réalisation de ce projet cinématographique indépendant.
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Génération Open Source d'une image d'un bébé prématuré Notre projet expérimente avec des logiciels et outils propriétaires ainsi qu'open source. Cette première étape a servi à tester l'installation et la configuration de ComfyUI sur le serveur départemental dans le but de générer une image à partir d'un modèle d'intelligence artificielle générative hébergé localement.
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Isolette
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Jeremy Peter Allen
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Naevis et Aespa - photo
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Naevis - photo
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The birth of Naevis
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Girls
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Savage
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Next Level
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Welcome to my world
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Aespa
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Done vidéoclip
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Méta-auteur et approche open source : contrôler la génération algorithmique Le projet Superradiance de Memo Akten s’impose comme un exemple marquant de la puissance créative offerte par l’utilisation exclusive d’outils open source dans la création artistique assistée par intelligence artificielle générative (IAg). Cette démarche ne se limite pas à une simple question de choix technique : elle incarne une véritable philosophie de la création, où la modularité, le contrôle et l’intention de l’artiste sont placées au cœur du processus.
En optant pour des logiciels open source, Akten a saisi la possibilité de façonner un flux de travail sur mesure, en orchestrant une série d’interactions complexes entre différents modules d’IAg, sur un logiciel nommé ComfyUI. Cette approche modulaire lui a permis d’ajuster méticuleusement chaque paramètre, d’expérimenter, d’itérer et de raffiner la génération algorithmique jusqu’à atteindre une recette optimale, véritablement adaptée à sa direction artistique. Contrairement à l’utilisation d’outils propriétaires, souvent limités par des interfaces fermées et des choix imposés par des entreprises, l’open source a permis à Akten d’endosser pleinement le rôle de méta-auteur : il ne se contente pas d’utiliser la machine, il la configure et la nourris d’un ensemble de donné méticuleusement confectionner pour servir son intention artistique.
Ce contrôle granulaire sur les processus génératifs n’est pas anodin : il garantit que l’authenticité et l’intention artistique demeurent au centre de l’œuvre, loin de l’idée reçue selon laquelle l’IAg viendrait dénaturer ou diluer la sensibilité de l’artiste. Au contraire, dans Superradiance, la technologie devient un prolongement du geste créatif, un partenaire qui amplifie la capacité d’exploration et d’expression. Il aurait été bien plus laborieux, voire impossible, qu’Akten arrive à ce résultat sans recourir à l’apprentissage profond et à la flexibilité offerte par l’open source.
Ce dialogue entre l’humain et la machine trouve une résonance particulière dans la manière dont l’œuvre sublime les mouvements chorégraphiés de Katie Peyton Hofstadter. Malgré la couche épaisse de transformations numériques et d’intervention algorithmiques, la grâce de sa dance transparaît et touche la sensibilité humaine par la poésie du corps en mouvement ne sont jamais perdus dans la translation machinique. Au contraire, ils sont magnifiés, portés à un niveau poétique et conceptuel suplémentaire grâce à la plasticité des outils d’IAg.
L’approche d’Akten soulève également des enjeux essentiels en matière de souveraineté artistique et de partage des connaissances. En privilégiant l’open source, il s’inscrit dans une logique de décentralisation, d’accessibilité et de transparence, à rebours de la standardisation imposée par les géants du numérique. Cette démarche permet non seulement de mieux comprendre et contrôler les outils, mais aussi de contribuer à une communauté internationale de créateurs et de développeurs, favorisant l’innovation collective et l’émergence de nouvelles formes artistiques.
Enfin, Superradiance invite à repenser la notion même d’auteur à l’ère de l’IAg. L’artiste devient chef d’orchestre d’un écosystème complexe, où chaque choix technique, chaque ajustement de paramètre, chaque itération participe à la construction du sens. Cette posture de méta-auteur, décuplée par l’open source, participe à défricher la voie à ce type d’œuvres où l’intention humaine et la puissance computationnelle dialoguent en profondeur.
En somme, l’œuvre d’Akten démontre que l’open source n’est pas seulement un choix technique, mais un acte artistique permettant d’explorer des territoires inédits de la création tout en préservant l’authenticité du geste et d’inventer de nouvelles formes de collaboration entre l’humain et la machine.
-Corédigé avec Perplexity AI
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Corps, nature et technologie L’œuvre Superradiance de Memo Akten s’inscrit dans une démarche artistique profondément ancrée dans l’exploration des liens entre technologie, perception et conscience. En s’appuyant sur le phénomène de la simulation incarnée, Akten invite le spectateur à ressentir, par le biais de l’observation, les mouvements de danseurs invisibles, disséminés dans des paysages virtuels. Ce dispositif immersif transforme la simple contemplation en une expérience sensorielle et corporelle, brouillant ainsi les frontières entre le soi et l’autre, entre le corps biologique et les environnements numériques.
Ce qui impressionne dans Superradiance, c’est la capacité de l’œuvre à utiliser la technologie non pas comme un simple outil de médiation, mais comme un catalyseur d’empathie et d’introspection. Là où nombre d’expériences immersives tendent à nous extraire du réel, Akten propose au contraire une plongée dans une conscience élargie, où la technologie devient le prolongement de notre propre corps, de notre propre existence. La nature n’est pas de simples décors, mais une extension sensible de notre être, et inversement.
L’œuvre questionne ainsi la notion de frontières : frontières du corps, de l’identité, de la nature et de la machine. En proposant une vision de la planète comme un super organisme vivant, Akten interroge la place de l’humain dans un monde de plus en plus interconnecté, où la distinction entre biologique et technologique s’estompe. Cette approche ouvre la voie à une réflexion écologique et philosophique : si nous faisons partie d’un tout vivant et vibrant, comment repenser notre rapport à l’environnement et à l’IA ?
Superradiance se brille par sa capacité à conjuguer esthétique, expérience sensorielle et réflexion critique. L’œuvre ne se contente pas de fasciner, elle invite à ressentir, à questionner et à repenser notre rapport au monde, à l’autre et à nous-mêmes, dans un dialogue fécond entre art, science et conscience.
-Corédigé avec Perplexity AI
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BOUNDARIES // VANHAERENTS ART COLLECTION
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Venice Biennale 2024: Our Insider Guide
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Candice Tucker
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Best of Venice Exhibitions: Pierre Huyghe, Memo Akten, Zeng Fanzhi, and More
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Erica Silverman
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Le Gesamtkunstwerk à l'ère de l'intelligence artificielle générative L’œuvre "Boundaries" de Memo Akten, présentée à la Biennale de Venise 2024, s’inscrit dans une lignée artistique qui fait écho au concept de Gesamtkunstwerk, ou « œuvre d’art totale », tel que théorisé par Wagner et approfondi dans la réflexion contemporaine sur l’interdisciplinarité artistique. Le Gesamtkunstwerk vise à réunir différentes disciplines artistiques dans un tout cohérent, où chaque forme d’art conserve sa spécificité tout en contribuant à une expérience unifiée et immersive. Cette ambition de fusionner les arts, de transcender les catégories traditionnelles et de brouiller les frontières entre les médiums, résonne profondément avec la démarche de Memo Akten dans "Boundaries".
Akten mobilise dans cette œuvre une pluralité de disciplines : la danse, la création numérique, la musique, l’architecture, et l’intelligence artificielle générative (IAg). Sur l’écran, des corps dansants sont captés puis transformés par des algorithmes, générant des formes visuelles mouvantes qui dialoguent avec la nature et l’univers. Cette hybridation entre le geste humain et le traitement numérique fait écho à la volonté du Gesamtkunstwerk d’abolir les frontières entre les arts vers un tout immersif. L’œuvre ne se contente pas de juxtaposer des disciplines : elle les intègre dans une unité perceptible, où chaque élément – mouvement, image, son, lumière – est sublimé par cette association.
Le concept de « boundaries » (frontières) est ici non seulement présent dans le titre, mais aussi dans la philosophie même de l’œuvre. Akten interroge la porosité des limites : entre les disciplines artistiques, entre le naturel et l’artificiel, entre le spectateur et l’œuvre. Cette réflexion rejoint la dynamique du Gesamtkunstwerk, qui cherche à faire tomber les barrières entre les arts pour offrir une expérience sensorielle et intellectuelle globale. L’œuvre d’art totale, selon Wagner et ses successeurs, est précisément ce lieu où les frontières se brouillent, où l’art devient un espace d’unification et de dépassement des distinctions traditionnelles. Une philosophie intéressant à l’ère de l’IAg.
La captation vidéo de l’installation, disponible sur la chaîne YouTube de Memo Akten, témoigne de la puissance immersive de "Boundaries". L’œuvre a été conçue pour occuper un espace précis à Venise : un écran monumental projette des images lumineuses qui se répercutent sur les murs, le sol et les éléments architecturaux environnants. La lumière, élément fondamental de la composition, sculpte littéralement l’espace et enveloppe l’espace dans une atmosphère transcendantale. Cette dimension architecturale et spatiale rappelle l’importance de l’environnement physique dans le Gesamtkunstwerk, où l’œuvre n’existe pleinement que dans sa relation avec le lieu et le public. Dans la captation, les jeux de lumière et de reflets amplifient l’effet d’immersion, abolissant la distinction entre l’œuvre projetée et l’espace réel.
L’intégration de la danse, de l’IAg, du son et de la scénographie architecturale fait de "Boundaries" un exemple contemporain abouti du Gesamtkunstwerk. L’œuvre ne se contente pas d’additionner les arts : elle les fusionne dans une expérience où chaque discipline enrichit et transforme les autres. Cette unité, loin d’être figée, est dynamique et évolutive, à l’image des formes générées par l’IAg à partir des mouvements de danse. L’expérience du spectateur devient alors celle d’une traversée des frontières, d’une immersion dans un espace où l’art, la technologie et l’humain se confondent.
En définitive, "Boundaries" illustre avec force la pertinence du concept de Gesamtkunstwerk à l’ère de l’IAg. L’œuvre de Memo Akten démontre que l’art total n’est pas seulement une addition de disciplines, mais un processus dynamique de fusion, de dialogue et de dépassement des frontières. Par sa conception, sa mise en espace et son dispositif immersif, "Boundaries" offre au spectateur une expérience sensorielle, intellectuelle et émotionnelle qui renouvelle la promesse de l’œuvre d’art totale. Un magnifique exemple d’utilisation de l’IAg au service de l’Art.
-Corédigé avec Perplexity AI
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Boundaries de Memo Akten explore l’interconnexion universelle Boundaries de Memo Akten, présentée à la Biennale de Venise 2024, s’impose comme une œuvre contemplative qui interroge la notion de séparation – entre soi et autrui, le corps et l’environnement, la matière et l’esprit. Par une animation numérique immersive créé par Akten en utilisant l’intelligence artificielle, la vision par ordinateur, la peinture digitale et la danse pour offrir une expérience sensorielle profonde.
L’œuvre se distingue par sa capacité à relier l’infiniment petit et l’infiniment grand, tissant des images et des sons allant du moléculaire au cosmique, du quotidien au transcendant, du naturel au virtuel. Cette approche invite le spectateur à réfléchir à l’interconnexion de toute chose dans l’univers et à la manière dont nous faisons partie d’un tout plus vaste.
Akten propose une vision philosophique et inclusive de l’art numérique, où l’IA n’est pas seulement un outil, mais un miroir de nos propres contradictions et complexités. En brouillant les limites entre l’humain et la machine, l’œuvre questionne aussi la place de l’artiste, qui devient co-créateur de l’expérience. Enfin, Boundaries s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’impact de la technologie dans notre rapport au monde, tout en célébrant la vie, la conscience et la beauté de l’interconnexion universelle.
-Corédigé avec Perplexity AI
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Entre mémoire et manipulation : les défis que pose l’IAg à la production de documentaires historiques Ce court documentaire de Matt Subieta sur la conquête de Tenochtitlan illustre le potentiel de l'intelligence artificielle générative (IAg) pour faciliter la production de documentaires historiques en générant des images de reconstitution à moindre coût. L'IAg rend l'histoire plus accessible et immersive pour un public contemporain habitué au montage rythmé et au visuel efficace.
Toutefois, cette approche soulève des enjeux épistémologiques majeurs quant à l'authenticité et à la véracité historiques. La capacité de l'IAg à créer des images "plausibles" mais non documentées pose un défi fondamental : comment distinguer la reconstitution informée de la pure spéculation visuelle ? Le risque de créer une "fausse mémoire collective" devient particulièrement préoccupant lorsqu'il s'agit d'événements traumatiques comme la conquête espagnole.
L'usage de l'IA générative en contexte historique doit également interroger les biais culturels intégrés dans les modèles génératifs. Ces systèmes, entraînés sur des corpus visuels occidentaux, risquent de perpétuer des représentations stéréotypées ou eurocentrées des civilisations précolombiennes, reproduisant ainsi des distorsions historiques coloniales.
Dans ce film, quelques artefacts visuels trahissent encore l'utilisation de l'IA, constituant paradoxalement une forme de transparence involontaire. Mais bientôt, l'œil nu ne suffira plus à distinguer la nature artificielle des images. Cette évolution rend indispensable l'établissement de protocoles de signalement explicite et d'un cadre déontologique rigoureux pour l'usage de l'IAg.
L’œuvre de Subieta met en évidence l’urgence d’une vigilance accrue en matière de transparence des sources, de validation historique et de respect des communautés représentées. Si l’IA générative ouvre des perspectives narratives fascinantes, son utilisation responsable impose une réflexion éthique approfondie sur la manière dont nous construisons nos récits collectifs. Le danger de la manipulation des faits historiques à des fins idéologiques ou politiques, particulièrement dans un contexte contemporain marqué par des manipulations de masse et une désinformation omniprésente, révèle ainsi la face sombre de l’IA générative.
À l’heure où l’IA transforme notre rapport à l’image, comment assurer l’authenticité de nos récits historiques tout en utilisant le potentiel créatif de ces outils pour les valoriser et les diffuser ?
-Corédigé avec Perplexity AI
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À la frontière du réel : l'IAg comme médium artistique dans To Wonderland Dans son court métrage expérimental To Wonderland (2024), Matthieu GB explore les frontières du réel et de l'artificiel en utilisant l'intelligence artificielle générative (IAg) de vidéo. L'œuvre se distingue par une esthétique singulière, où les images, générées par des algorithmes, oscillent entre réalisme et étrangeté onirique. Ce choix artistique, loin de masquer les imperfections inhérentes à l’IAg, les intègre pleinement à la narration, conférant au film une dimension poétique et émotive.
La réalisation se caractérise par une immersion sensorielle forte : le rythme contemplatif, la bande-son envoûtante et une discussion entre les deux personnages, en voix off, plongent le spectateur dans un univers liminal, à la croisée du rêve et de la conscience. La narration nous amène à découvrir la nature de ce voyage entre la vie et la mort à travers divers indices visuels et sonores.
Par ailleurs, To Wonderland soulève une question inhérente à la cocréation humain-machine : comment utiliser l'IAg pour susciter l'activation d'émotions, de souvenirs ou de la subjectivité humaine chez le spectateur ? Le film invite à réfléchir sur la place de l'humain dans un univers de plus en plus façonné par la technologie, tout en célébrant la créativité née de la collaboration entre l'homme et la machine. Cette hybridation, loin d'être un simple effet de mode, devient ici un véritable moteur de renouvellement esthétique et narratif pour l'avenir de la création cinématographique. Matthieu GB a remporté son pari : il a réussi à établir une connexion esthétique et émotive efficace avec son public à travers cette œuvre, un bel exemple d'utilisation artistique des outils issues de l'IAg.
-Corédigé avec Perplexity AI
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AnimateDiff « [AnimateDiff] est un module prêt à l’emploi qui transforme la plupart des modèles de génération d’images à partir de texte de la communauté en générateurs d’animations, sans nécessiter d’entraînement supplémentaire. »
- Traduit par GPT-4.1
Source : https://github.com/guoyww/AnimateDiff/blob/main/README.md
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ControlNet ControlNet est une extension de modèles de diffusion (comme Stable Diffusion) qui permet de mieux contrôler le résultat de la génération d’images à partir de contraintes (comme une pose, une esquisse, un contour, une carte de profondeur, etc.).
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ComfyUI « Le moteur et l’application d’IA visuelle les plus puissants et modulaires.
ComfyUI vous permet de concevoir et d’exécuter des pipelines avancés de Stable Diffusion à l’aide d’une interface basée sur des graphes, des nœuds ou des organigrammes. Disponible sur Windows, Linux et macOS. »
- Traduit par GPT-4.1
Source : https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI/blob/master/README.md
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Superradiance https://edisem.arcanes.ca/omk/s/miara/item/18797
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Katie Peyton Hofstadter Artiste, écrivaine, commissaire et chercheuse interdisciplinaire basée à Los Angeles, spécialisée dans l’exploration des intersections entre corps, technologie (notamment IA) et conscience
Source : https://allnightbookstore.wordpress.com/bio/
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Rutger Zuydervelt
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Memo Akten Memo Akten (né en 1975) est un artiste, chercheur et professeur turc-britannique basé à San Diego. Il est reconnu pour ses œuvres explorant les frontières entre l’humain, la technologie et la nature, notamment à travers l’intelligence artificielle et l’art génératif.
Source : https://www.memo.tv/about/
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Boundaries https://edisem.arcanes.ca/omk/s/miara/item/18783
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Krea Permet de générer, éditer et transformer des vidéos et des images.
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Pika Permet de générer des vidéos à partir de texte, image ou vidéo.
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Kling Hébergeur d'une plateforme web permettant de générer des vidéos et des images.
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Hailuo Permet de générer des vidéos à partir de texte ou d'image.
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MidJourney Permet de générer et modifier des images.
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Mateusz Subieta
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The Fall of the Aztec Empire (1521) https://edisem.arcanes.ca/omk/s/miara/item/18780
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Valuing the Human Interaction: Public Sentiment towards Virtual Idols in K-Pop
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Emerging Aspects of K-POP: Innovation Through Virtual Idols and Enetrtainment
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La relation parasociale entre le groupe d’idoles K-pop virtuel PLAVE et ses communautés de fans
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Artificial Aesthetics: Generative AI, art and Visual Media
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Naevis: nouvelle dans le monde réel
Naevis est une artiste virtuelle ayant fait ces débuts en septembre 2024. Le personnage de Naevis n’était pas complètement nouveau pour le public coréen, car elle est liée à l’univers narratif des membres virtuels du groupe Aespa. Naevis fait partie de la compagnie SM Culture Universe, sous-division de la compagnie de divertissement SM Entertainment. Elle fit sa première apparition dans le contenu du groupe Aespa en 2020. Naevis était considéré comme le « sidekick » des membres virtuelles d’Aespa, les aidants dans leurs combats. Elle est aussi connue comme étant celle ouvrant la source de pouvoir permettant de faire le lien entre le monde réel et le monde narratif d’Aespa : Kwangya.
Naevis est la première artiste virtuelle solo de SM Entertainment. La première apparition de Naevis en tant que chanteuse se fit dans la chanson Welcome To My World (2023) par le groupe Aespa. Ce n’est qu’en aout 2024 que SM Entertainment a confirmé les débuts de la carrière solo de Naevis, avec la chanson « Done », chanson complètement en anglais. Dans le clip vidéo, Naevis traverse, en pleine nuit, des environnements urbains changeant d’avatar parfois réaliste, parfois en bande dessiner, ce qui montre son arrivée dans le monde réel. « Done » est la seule chanson officielle de Naevis. SM Entertainment avait mentionné la possible sortie de deux nouvelles chansons en 2025, mais après la publication de leur calendrier de sorties musicales, Naevis est complètement absente. Il est difficile de dire si ces chansons seront simplement repoussées à l’année prochaine, ou si la compagnie a décidé d’annuler le tout.
Le développement du personnage de Naevis a commencé en 2017, et c’est énormément développé durant la pandémie. La voix de l’artiste est un mix de plusieurs voix d’acteur de doublage, mise ensemble à l’aide de l’intelligence artificielle. Le visuel de la chanteuse, quant à lui, est fait en collaboration entre SM Culture Universe et LG Uplus, sous division de LG Corporation. Naevis n’est donc pas basé sur une seule personne, comme c’est le cas avec PLAVE, mais basé sur des fragments audios de plusieurs acteurs de doublage.
La réception du public à propos de Naevis est mitigée. Certains aiment l’utilisation de l’intelligence artificielle. Ils aiment l’innovation technologique, mais sont aussi impressionnés par la qualité de la représentation visuelle de l’artiste. D’autres se questionnent sur l’utilité d’artistes virtuels remplaçant des artistes réels. Plusieurs fans ont même dit que la voix de Naevis ressemblait beaucoup à une combinaison des voix des membres d’Aespa, et qu’ils préfèreraient que « Done » soit chanté par Aespa à la place. La réception de Naevis est possiblement la raison pourquoi l’artiste ne fait pas partie du calendrier musical de cette année.
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Artistes virtuels: bon ou mauvais?
Une question importante à se poser avec l’arrivée des artistes virtuels est : quelle est la réception de la part du public vis-à-vis ces personnages ? Il aurait été possible de croire que ces artistes auraient plus de difficulté à se faire une place parmi les artistes réels. Toutefois, le public a rapidement accepté la présence de ces artistes dans la K-pop, le succès du groupe masculin PLAVE en est d’ailleurs la preuve. Certains experts croient que la pandémie, et le fait que nous devions tout faire en ligne ont facilité l’acceptation de ces artistes. Les compagnies, durant la pandémie, ont cherché à garder le public en lien avec les artistes, ils ont donc créé différentes plateformes, jeux vidéo, concerts qui étaient complètement en ligne. Tout ceci a favorisé l’acceptation des artistes virtuels, qui ont la possibilité de faire toutes ces choses que les artistes réels faisaient durant la pandémie. Aussi, un aspect important dans l’acceptation des artistes virtuels est l’effet « WOW ». Le public est intrigué par les personnages, la façon dont ils sont faits, le fait que ce soit quelque chose de complètement nouveau, etc. Cet aspect est ce qui permet de faire les premiers pas vers ces artistes, ce qui est la première étape avant de devenir fan d’un groupe.
Un autre aspect que les fans aiment à propos des artistes virtuels est qu’ils n’ont pas besoin de repos, ou de faire un arrêt pour leur santé mental ou physique. Il est fréquent de voir des annonces de compagnies mentionnant qu’un de leurs artistes sera en arrêt durant un temps indéterminé pour des raisons de santé physique. L’artiste s’est blessé, il ne pourra donc pas faire partie des prochaines activités de son groupe. Ce phénomène est impossible avec des artistes virtuels. Ils seront toujours présents, et seront toujours en pleine forme. Le même phénomène est aussi valable pour la santé mentale. Les artistes de K-pop sont mis sous d’énorme pression, ce qui amène des problèmes de santé mentale chez certains. Les artistes virtuels, n’étant pas réels, n’ont pas ce problème. Le public est donc certain de toujours avoir accès à leurs artistes, et ce dans toutes les situations.
Il existe toutefois quelques inquiétudes qui sont apportées par le public. Le plus important est celui lié aux normes de beauté en Corée. Les normes de beauté sont extrêmement importantes en Corée. Des artistes ne correspondant pas à ces normes peuvent recevoir beaucoup de haine de la part des fans, sur les réseaux sociaux. C’est d’ailleurs une des raisons pourquoi les chirurgies plastiques sont si fréquentes, et aussi peu couteuses. Les artistes virtuels ne feront qu’empirer l’importance des normes de beauté, étant des êtres à la beauté parfaite. Ils n’ont pas besoin de faire attention à leur poids, à leur peau, etc. Les normes de beauté semblent déjà inaccessibles pour certains Coréens, et les artistes virtuels à l’apparence parfaite n’amélioreront pas les choses.
Un autre problème, amené par le public, est qu’il est plus difficile de s’identifier aux artistes virtuels. Une des raisons pourquoi un artiste ou un groupe réel à de la popularité n’est pas seulement dû à sa musique. Plus il est facile pour les fans de se reconnaitre dans la personnalité d’un artiste, plus cet artiste sera populaire. Étant des personnages faits à partir d’ordinateur, il est beaucoup plus difficile pour les artistes virtuels de faire des liens avec leurs fans. Les fans ont plus de difficulté à s’identifier à la personnalité d’une personne faite par ordinateur.
Les opinions aux artistes virtuels sont donc bien variées. Il existe en effet des bons côtés, mais aussi des mauvais côtés. Il ne reste qu’à savoir si ce phénomène d’artiste virtuel sera quelque chose de permanent ou s’il s’agit seulement de la mode du moment.
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Magnific AI Hébergeur d'une plateforme web permettant de retexturer ou d'augmenté la résolution d'images.
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Eleven Labs Hébergeur d'une plateforme web permettant de générer et modifier des fichier audio de voix.
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Hedra Hébergeur d'une plateforme web permettant de générer et manipuler de la vidéo.
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Luma Labs Hébergeur d'une plateforme web permettant de générer des images et des vidéos.
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[Untitled]
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Créativité Sans Limites : Matthieu Grambert et l'Ère de l'Art Généré par IA
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Nicolas Guyon Bienvenue sur Comptoir IA, la chaîne dédiée à l'IA générative !
Nous réalisons des podcasts d'invités experts de l'intelligence artificielle ou dont l'activité utilise fortement les nouveaux outils génératif ChatGPT, Midjourney, Stable Diffusion.
Nous organisons également des meetups mensuels pour échanger sur les dernières tendances de l'IA, les projets les plus innovants et les idées les plus prometteuses https://www.meetup.com/comptoir-ia
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Matthieu Grambert
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K-pop et la génération d'IA. L'industrie musicale sud-coréenne à la lumière du développement de l'intelligence artificielle
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Done https://edisem.arcanes.ca/omk/s/miara/item/18726
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Naevis «Élevée dans le monde numérique (KWANGYA), l'artiste de l'intelligence émotionnelle (EIA) franchit les frontières du réel à la recherche de liberté.
Son nom, Naevis, qui signifie « Cyber Navigator », reflète sa capacité extraordinaire à traverser sans discontinuité les royaumes de la réalité et du numérique.
Dotée du pouvoir de naviguer à travers les écrans et d’incarner une infinité de formes, elle se révèle comme une présence dynamique, en constante évolution — un pont vivant entre deux mondes.»
Source : https://naevisofficial.com/
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Dash, Dance Challenge
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New Toys, New Apps, New Idols: K-pop's AI Imaginary
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The rise of artificial intelligence as the future of Korean culture diplomacy
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Dash Dance Practice
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Chroma Drift Official Audio
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Disparition de l'artiste?
Les artistes virtuels prennent de plus en plus d’importance dans la musique K-pop. L’intérêt du public ne cesse d’augmenter. L’opinion relativement à ces groupes reste toutefois mitiger, car beaucoup se questionne sur leur utilité. Ces groupes prennent possiblement la place de chanteur coréen ayant rêvé toute leur vie de devenir une idole, mais leur popularité a été affectée, car ils avaient comme compétition des groupes ou des artistes virtuels. De plus en plus de groupes et artistes virtuels font leur début, depuis quelques années, donc serait-il possible que dans un futur prochain, tous les groupes utilisent l’intelligence artificielle, et que les artistes vivants disparaissent complètement?
Les artistes virtuels apportent beaucoup d’avantages aux compagnies, en comparaison aux artistes réels. Premièrement, ils n’ont pas de temps de formation, donc aucun cout lié à celle-ci. La majorité des idoles humaines se font former par leur compagnie pendant plusieurs années, et cette formation comporte beaucoup de couts. Toutes les idoles en formation doivent être logées, nourries. La compagnie paie aussi pour les cours de danse, de chant, l’entrainement médiatique et bien plus encore. Les premiers chèques que les idoles reçoivent après leur début servent majoritairement à rembourser leur compagnie pour toutes les années d’entrainement. Toutefois, dépendant du succès du groupe ou de l’artiste, le remboursement peut prendre quelques années. Les artistes virtuels n’ont pas ce genre de cout. La formation n’est pas nécessaire, car il s’agit de programme informatique, donc pas besoin de payer de logement, ou de payer pour la nourriture non plus.
Ensuite, les artistes virtuels n’ont pas de controverse médiatique. Il existe un phénomène important en Corée du Sud : les fans croient qu’ils/elles sont dans une relation amoureuse avec leur artiste préféré. Donc si une idole se fait prendre par les médias dans une relation amoureuse, cet artiste recevra beaucoup de haine de la part de ces propres fans, et il est possible que sa carrière soit affectée. Avec des artistes virtuels, les scandales amoureux n’ont pas lieu. De plus, les compagnies n’ont pas à avoir peur que les artistes disent en entrevue ou écrivent sur les réseaux sociaux sur des sujets controversés.
Aussi, beaucoup d’artistes vivants sont critiqués pour la qualité de leur voix lorsqu’ils donnent un concert. Ils peuvent recevoir beaucoup de critique et de commentaires de haine s’ils ne sont pas totalement justes, ou s’il est possible de les entendre essouffler sur scène. Avec des artistes faits à partir de programme informatique, ce genre de critique disparait automatiquement.
Il existe donc beaucoup de côtés positifs pour les compagnies à utiliser des artistes virtuels. De plus, il s’agit de quelque chose de nouveau, ce qui attire la curiosité du public. Toutefois, je crois qu’il restera toujours une place en musique pour les artistes vivants, artistes à qui il est plus facile de s’identifier, et d’avoir des connexions.
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TEST - recherche - La duperie dans les deepfakes
Ce carnet de recherche porte sur la question de la duperie dans les deepfakes.